La pratique de l’Hilketa selon John Scalzi

L’hilketa est un sport inventé aux États-Unis où deux équipes de onze joueurs ont pour principal objectif d’arracher la tête à l’un de leurs adversaires puis de la lancer ou de la porter entre les poteaux de but.

Ils marquent ainsi des points auxquels peuvent s’ajouter ceux attribués en récompense d’actions défensives ou offensives. En raison de la violence de cette discipline, aucun organisme humain n’est présent sur le terrain pendant la partie. Toutes les actions de jeu s’effectuent à l’aide de transports personnels (ou “cispés”). De ce fait, et puisque les cispés étaient jusque récemment pilotés exclusivement par des personnes atteintes du syndrome d’Haden, tous les hilketeurs professionnels sont à ce jour des “enfermés”.
Malgré la relative jeunesse de ce sport, son dynamisme et son système de marquage de points lui ont acquis très vite une popularité exceptionnelle. Pourtant, la nécessité de recourir à des cispés très spécialisés et onéreux limite sa pratique à un niveau professionnel national. La plus grande organisation encadrant l’activité est la Ligue nord-américaine d’hilketa (LNAH), qui fait s’affronter vingt-quatre équipes aux États-Unis, au Canada et au Mexique dans deux conférences comptant chacune deux divisions. La ligue devrait s’enrichir de quatre nouvelles équipes dans les deux ans à venir et de quatre autres d’ici dix ans.
Le nom de ce sport vient du mot basque signifiant “meurtre”.

RÈGLES
L’hilketa se joue à deux équipes comptant chacune onze joueurs plus cinq de réserve sur le banc de touche. À aucun moment une équipe n’aligne plus de onze joueurs simultanément sur le terrain.
Un terrain d’hilketa, dont la forme et la superficie varient en fonction du stade ou de la salle, doit présenter deux caractéristiques essentielles : deux camps vaguement symétriques contigus mesurant chacun entre 2 700 et 3 800 mètres carrés avec à chaque extrémité deux buts identiques. Ces dimensions sont dérivées de la forme et de la superficie d’un terrain de football américain, où se jouait à l’origine l’hilketa, et qui constitue le format “par défaut” du jeu. La souplesse de ces dimensions lui permet de se pratiquer dans beaucoup de lieux différents. Elle permet en outre de varier les stratégies. Les règles du jeu permettent aussi l’ajout de certaines “particularités”, telles que des buttes ou autres accidents topographiques.
Par ailleurs, des armes sont disposées de manière aléatoire en dix points de chaque camp : deux battes, deux masses d’armes, deux haches, deux épées, une arbalète et une grenade. Les carreaux d’arbalète se terminent par un embout en mousse équipé de capteurs permettant d’évaluer les dégâts infligés, lesquels sont répercutés sur les fonctionnalités du cispé touché. La grenade est conçue dans le même esprit. Les armes de corps à corps sont quant à elles étudiées pour simuler des blessures sans réellement détruire les transports utilisés. Les joueurs ont la possibilité, mais pas l’obligation, de choisir une arme pendant la partie.
Il n’existe pas de poste fixe à l’hilketa. Si chaque équipe désigne un capitaine, c’est uniquement pour présider aux exigences du protocole, telles que le tirage à pile ou face en début de rencontre. En revanche, quatre modèles de cispés homologués offrent différents avantages offensifs et défensifs en fonction de quatre attributs principaux : puissance, vitesse, agilité et résistance.

– Général : modèle polyvalent de base offrant des performances équilibrées en matière de puissance, de vitesse, d’agilité et de résistance.
– Tank : le “cispé d’assaut” est le plus puissant et le plus résistant de tous les modèles, mais il est lent et manque d’agilité.
– Éclaireur : le “cispé de reconnaissance” est le plus rapide et aussi le plus facile à endommager ; son agilité se situe entre celle d’un général et d’un tank.
– Guerrier : le plus agile de tous les modèles, il est relativement puissant mais assez lent et peu résistant. Les guerriers sont les seuls joueurs autorisés à porter plus d’une arme à la fois. Dans la pratique, ils peuvent donc attaquer avec deux armes alors que les autres ne peuvent en manier qu’une.

Les performances de chaque modèle de cispé dans les différentes catégories sont définies par la LNAH. L’entraîneur d’une équipe a cependant la possibilité d’augmenter dans une limite de 20 % la valeur d’un de ces attributs pour un seul joueur jusqu’à la fin de la partie ou de la campagne. En contrepartie, ce paramètre est réduit dans les mêmes proportions chez tous les autres joueurs de l’équipe. Ainsi, si un joueur devient de 10 % plus rapide que ne le lui permet normalement son modèle de cispé, tous ses coéquipiers deviennent de 10 % plus lents, et ce quel que soit leur transport. Cette disposition autorise d’intéressantes stratégies fondées sur le rapport entre atout et handicap dans bien des situations.
L’entraîneur attribue un modèle de cispé aux joueurs actifs et de réserve avant le début de la partie. Une fois les modèles définis, aucun échange n’est plus permis. Cependant, un joueur de réserve peut remplacer n’importe quel coéquipier actif au début de chaque campagne. Une fois remplacé, un joueur précédemment actif ne pourra plus retourner sur le terrain que si son remplaçant se trouve dans l’incapacité de continuer à jouer pour une raison validée par les arbitres de la rencontre. De même, les cispés occupés par les joueurs ne sauraient être échangés qu’en cas de dysfonctionnement étranger au jeu, à l’appréciation des arbitres. Dès lors, les “blessures”, de même que l’usure, jouent un rôle dans la gestion d’une équipe.
Un match se compose de deux mi-temps de quarante-cinq minutes. Les capitaines des deux équipes se rencontrent au milieu du terrain pour tirer à pile ou face. Le vainqueur de ce tirage choisit de défendre ou d’attaquer. À l’issue de la première période, les équipes changent de camp.
Chaque mi-temps commence par une première “campagne”. Une campagne est une séquence de jeu où l’équipe attaquante doit tenter de décapiter un joueur adverse désigné puis de marquer un but avec sa tête. Elle se divise en deux parties : la “capo”, période de quatre minutes pendant laquelle l’équipe attaquante doit s’approprier la tête, et la “coda” de quatre minutes également pendant laquelle il convient de faire franchir le but à la tête.

Le but est constitué de deux hauts poteaux espacés de sept mètres et de deux autres poteaux plantés de part et d’autre, à sept mètres des premiers. Par ailleurs, un cercle de quatre vingt-dix centimètres de diamètre est fixé au centre d’un filet de la même largeur tendu entre les deux poteaux à une hauteur de six mètres. Pour marquer, les attaquants doivent lancer ou porter la tête entre les poteaux ou dans le cercle. Un but marqué entre les poteaux centraux est un “but intérieur”. Un but marqué entre un poteau central et un poteau externe est un “but extérieur”. Un but marqué dans le cercle est un “but en hauteur”. Une fois lancée, la tête ne doit pas toucher le sol avant de franchir la ligne de but. Avant de la lancer, le joueur doit se trouver à moins de neuf mètres du but.

Les buts se présentent ainsi (dessin de Mikael Cabon validé par John Scalzi)

Au début de chaque campagne, l’équipe attaquante se regroupe dans un “cercle de départ” de neuf mètres de diamètre devant ses poteaux centraux. L’équipe défensive se déploie à sa guise dans sa moitié du terrain, c’est-à-dire le plus souvent près des postes d’armes. Aucune arme ne doit être touchée avant le début de la campagne. Aucun joueur ne peut s’emparer d’une arme placée dans le camp adverse avant qu’un attaquant n’ait franchi la ligne de milieu de terrain. Le jeu commence au coup de sifflet de l’arbitre, qui coïncide avec la désignation de la “chèvre” (le défenseur dont la tête devient la cible). Celle-ci est choisie de manière aléatoire par un ordinateur et signalée aux adversaires et aux spectateurs par un anneau de témoins lumineux fixés autour du cou ou de la tête du cispé, qui restent allumés jusqu’à la fin de la campagne. La chèvre est la seule parmi les défenseurs à ne pouvoir se munir d’une arme. Pour échapper à la capture, elle doit courir ou se battre avec son seul cispé. Elle peut désarmer un adversaire mais doit alors se débarrasser de l’arme (ou la remettre à un coéquipier) sans l’utiliser de manière offensive.
Au moment où la chèvre est désignée et où retentit le coup de sifflet de début de campagne, l’équipe attaquante a trente secondes pour franchir la ligne de milieu de terrain. Une fois un attaquant passé dans le camp adverse, tous les joueurs peuvent se répartir sur l’ensemble du terrain et y récupérer les armes restantes. Si l’équipe attaquante ne franchit pas la ligne dans les trente secondes réglementaires, elle reçoit une pénalité, qui est déduite de son score, et une nouvelle campagne commence. L’équipe attaquante se retrouve alors en défense. À son tour, elle ne pourra pas pénétrer dans l’autre camp avant qu’un de ses adversaires n’ait franchi la ligne médiane.
Pour décapiter la chèvre, un attaquant peut faire usage d’une arme (un carreau d’arbalète en pleine tête déclenche sa chute) ou de la seule force de son cispé. Une fois la tête arrachée, l’attaquant qui s’en trouve en possession est dénommé le “porteur”. Son objectif est de la porter vers son but. Tant qu’un joueur est porteur de la tête, il n’a pas le droit d’être armé. Sans l’aide de ses coéquipiers, il est donc vulnérable.
Le porteur peut choisir de remettre ou de lancer la tête à un coéquipier. Le nouveau porteur doit alors lâcher ses armes éventuelles.
Pour reprendre possession de la tête, les défenseurs tenteront de l’arracher des mains du porteur, de mutiler celui-ci dans l’espoir de récupérer son fardeau ou de l’intercepter pendant une passe. Une fois les défenseurs en possession de la tête, ils ont la possibilité soit de jouer la montre pendant la coda, ce qui ne leur rapportera pas de points, soit de restituer sa tête à la chèvre, ce qui sera récompensé. La tête doit alors se trouver entre les mains d’un défenseur quand elle entre en contact avec la chèvre. Dès cet instant, elle est considérée comme restituée et la coda prend fin.
Les attaquants peuvent tenter de reprendre la tête ; les défenseurs peuvent alors essayer de la récupérer à leur tour, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la coda. Tant que la tête ne sort pas du terrain, ne franchit pas la ligne de but ni n’est restituée à la chèvre, elle reste en jeu.
Si le porteur sort du terrain ou si la tête en franchit les limites d’une quelconque manière, le chronomètre est arrêté jusqu’à ce qu’elle soit récupérée et remise en jeu par un des arbitres à l’endroit de sa sortie. L’arbitre tourne alors le dos au terrain avant d’y lancer la tête et les deux équipes s’affrontent pour en prendre possession. Si la tête était sortie entre les mains du porteur, celui-ci ne peut pas retourner sur le terrain avant que la tête ne soit de nouveau en jeu. De même, tout joueur (autre que le porteur) sorti du terrain pendant une campagne en est exclu jusqu’à son terme. Son équipe continue à jouer sans lui.
Si les attaquants n’arrivent pas à décapiter la chèvre pendant les quatre minutes de la capo, la campagne prend fin. L’équipe attaquante passe alors en défense et une nouvelle campagne commence.
Si les attaquants n’arrivent pas à marquer un but pendant les quatre minutes de la coda, la campagne prend fin. L’équipe attaquante passe alors en défense et une nouvelle campagne commence. Une brève pause entre deux campagnes permet au personnel de terrain d’assurer la remise en place des armes et aux techniciens de restituer aux cispés les organes perdus lors de la phase précédente.
Si la mi-temps arrive à son terme pendant la capo d’une campagne, le jeu s’arrête. Si elle prend fin pendant la coda, le jeu continue jusqu’à ce que le porteur marque, perde possession de la tête ou se retrouve dans l’incapacité de la déplacer pendant trois secondes à la suite d’un plaquage ou d’une immobilisation opérés par ses adversaires. Dans cette situation, le porteur n’a pas le droit de remettre ni de lancer la tête à ses coéquipiers.
L’évaluation des dommages subis par les cispés mérite un éclaircissement. Comme précisé plus haut, les armes de corps à corps, l’arbalète et la grenade sont conçues pour simuler des blessures plutôt que d’endommager réellement les machines. Si les coups peuvent abîmer les transports, il s’agit principalement d’usure. Tant les armes que les cispés sont équipés de capteurs permettant aux cispés de reconnaître l’arme qui les attaque, ainsi que l’intensité et la localisation des “dégâts” subis, et d’ajuster leurs capacités en proportion jusqu’à la fin de la campagne. De même, en fonction de la nature et de la puissance d’une frappe, un cispé pourra perdre un bras, une jambe ou la tête pendant la partie. S’il perd un bras ou une jambe, il pourra continuer à participer au jeu dans la limite où ses membres restants le lui permettront. S’il perd la tête, il restera hors course jusqu’à la fin de la campagne.
Il est interdit de se servir d’un membre ou de la tête d’un autre cispé comme d’une arme. En revanche, un joueur pourra se réapproprier son bras ou sa jambe afin d’attaquer ou de se défendre avec.
Des dégâts peuvent également être infligés à mains nues en combat rapproché. Ils sont alors généralement moins importants (sauf dans le cas d’une attaque par un cispé d’assaut).
Quand un joueur est la “chèvre”, la force nécessaire pour lui arracher la tête est environ deux fois moindre que d’ordinaire. Par conséquent, il est possible de décapiter une chèvre à la main.
Le règlement de la LNAH interdit aux joueurs de désactiver entièrement la sensibilité à la douleur de leur cispé, et ce afin de faciliter son entretien et ses réparations. La douleur ressentie est généralement comprise entre 5 et 10 % du paramètre habituel.

DÉCOMPTE DES POINTS
Les points se comptabilisent ainsi :
Remarque : en cas de tentative infructueuse de but en hauteur, le joueur ne reçoit aucun point. Un but en hauteur est considéré comme tenté quand la tête touche le filet ou passe par-dessus sans franchir le cercle. Lorsqu’un but en hauteur est tenté mais que la tête effleure le filet sans franchir le cercle, le joueur peut essayer de la rattraper avant qu’elle ne touche le sol et de convertir sa tentative en but intérieur ou extérieur. Aucun autre joueur n’a le droit de marquer un but après une tentative de but en hauteur. L’échec d’un but en hauteur met un terme à la coda. Si la tête passe sous le filet sans le toucher, le but est considéré comme intérieur.
Récupération de la tête de chèvre : de 1 à 4 points en fonction du temps de coda restant, comme indiqué ci-dessus.
À l’exception de ceux correspondant à la récupération de la tête, les points ne sont attribués qu’une fois celle-ci passée au-delà de la ligne de but. Tous les points accumulés pendant la campagne sont alors ajoutés au score de l’équipe. Pas de but, pas de points.
Ainsi, le nombre maximum de points que l’on peut marquer à l’issue d’une campagne fructueuse en attaque est de dix-huit ; le minimum est de trois. Le nombre maximum de points que l’on peut marquer à l’issue d’une campagne fructueuse en défense est de quatre ; le minimum est de zéro.
Toute faute relevée pendant le jeu peut aboutir à la déduction de points du score final. Parmi les fautes possibles figurent le non-franchissement de la ligne médiane dans le temps réglementaire, le franchissement volontaire des limites du terrain et l’usage d’armes non autorisées.

LIGUE, CLASSEMENT ET SCORE
La Ligue nord-américaine d’hilketa compte actuellement vingt-quatre équipes dans deux conférences séparées en deux divisions. Ce sont :Au cours des deux années à venir, des équipes verront le jour dans quatre villes présélectionnées, à raison d’une par division : Philadelphie dans le Nord-Est, Washington D. C. dans le Sud-Est, Kansas City dans le Nord-Ouest et Austin dans le Sud-Ouest.
La saison d’hilketa se déroule de la même manière que celle du football américain avec quatorze matchs disputés d’avril à juillet et trois rencontres d’intersaison en août. Chaque équipe se mesure aux cinq autres de sa division, à cinq équipes de l’autre division de sa conférence et à deux de chaque division de l’autre conférence. Parmi les séries éliminatoires figurent les championnats de divisions, les championnats de conférences et le championnat de la ligue, appelé “coupe Haden”.
Les classements sont déterminés en fonction d’un système de points similaire à celui du hockey sur glace. Une victoire rapporte trois points, un match nul un point et une défaite zéro. L’équipe ayant marqué le plus grand nombre de points à l’issue de la saison reçoit le bouclier Sebring-Warner.
La détentrice actuelle de la coupe Haden est l’équipe des Boston Bays. La détentrice du bouclier Sebring-Warner est celle des Vancouver Lights.

DIFFICULTÉS PARTICULIÈRES ET POLÉMIQUES
Étant donné que l’hilketa exige le recours à des cispés, tous les joueurs professionnels sont actuellement atteints du syndrome d’Haden. Cette situation entraîne des récriminations de la part d’hilketeurs valides des ligues amatrices et virtuelles (encore en développement, celles-ci permettent de jouer sans cispé), qui se plaignent de discrimination et se prétendent aussi bons sinon meilleurs que les hilketeurs professionnels actuels, au point de menacer d’organiser des ligues concurrentes. Puisque l’hilketa fait l’objet de brevets et de marques commerciales déposées de la LNAH, et que l’usage des cispés était jusqu’à récemment réglementé par le gouvernement des États-Unis et celui d’autres pays, ces réclamations n’ont pour l’instant pris que très peu d’ampleur.
Puisque l’organisme physique des sportifs hadens nécessite une surveillance médicale constante et ne peut, dans certains cas, être déplacé sans des efforts et un coût considérables, beaucoup d’hilketeurs pilotent leur cispé à distance plutôt que dans les salles médicalisées à la pointe de la technologie mises à leur disposition dans les stades avec le personnel adéquat. Il en résulte des accusations de “remplacements illicites”. Des joueurs peu performants seraient remplacés illégalement avant ou même pendant un match par des sportifs plus accomplis. Ce pilotage à distance rend aussi plus difficiles les contrôles anti-dopage.
Même si l’hilketa repose sur des sportifs hadens, les propriétaires des équipes de la LNAH sont majoritairement des nonhadens. Une seule actionnaire (Gabrielle Garcia, des Arizona Howlers) justifie d’un lien de parenté avec un haden. Ce problème, auquel vient s’ajouter le plafonnement des salaires à l’échelle de la ligue, incite certains hadens à s’élever contre celle-ci, voire à la boycotter. En réponse, la LNAH prétend chercher des actionnaires hadens ou proches d’hadens pour les équipes de son projet d’expansion. Parmi les nouveaux actionnaires potentiels les plus en vue figurerait le magnat de l’immobilier et ancienne vedette de la NBA Marcus Shane.
Certains locuteurs de la langue basque se plaignent du nom de ce sport, qui donnerait selon eux une mauvaise image de leur culture.

Article écrit par John Scalzi traduit par Mikael Cabon.

Source : Tor.com

Le premier prix Hugo à L’Atalante : Scalzi avec Redshirts

Il n’y a pas beaucoup de prix populaires en science-fiction/fantasy, pas plus qu’en littérature. Là, tout de suite, je n’en vois que deux, le prix Hugo et le prix David Gemmell. Le premier concerne surtout la science-fiction, tandis que le second s’intéresse explicitement à la fantasy.

J’aimerais cependant mettre le projecteur sur le plus ancien, le prix Hugo, celui-ci étant décerné depuis 1953. Il faut dire que l’un des romans édités par la Maison vient de l’obtenir cette année !

Comment ? Vous ne le saviez pas ? Eh bien, maintenant c’est fait. Il s’agit de John Scalzi, avec un roman à mettre entre toutes les mains : Redshirts, pour lequel nous avons eu la flemme de traduire le titre…

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Mais, rassurez-vous, l’intérieur est par contre en bon français® et raconte l’histoire de personnages secondaires embarqués dans un immense vaisseau spatial voué à l’exploration de territoires inconnus et invariablement dangereux.Le thème vous dit peut-être quelque chose… et vous aurez raison ; il s’agit d’un hommage pas toujours très respectueux à une célèbre série télévisée de science-fiction dans laquelle figure un individu ultra-rationnel avec des oreilles pointues.

Mais ce qui compte dans ce cas, c’est que le roman est très accessible ; il a donc pu prétendre au prix Hugo, un prix pour lequel tout le monde peut voter. Mais, à la différence du vote sans engagement par Internet, pour avoir participer au vote… il faut payer 60 $. Ce n’est pas absurde, non ? De plus, ceux qui votent choisissent dans chaque catégorie les cinq ouvrages retenus pour le vote final (pour chaque catégorie).
Précisons également que pour ce prix vous recevrez quasiment l’intégralité des œuvres en compétition sous forme d’ebook, cool non ?

Le système est différent pour le vote final, où un système relativement original a été choisi : le vote préférentiel (tout de même utilisé en Australie depuis 1918). Les électeurs doivent classer les cinq auteurs/œuvres concernées, et à chaque tour on regarde si le premier choix obtient la majorité absolue. Si ce n’est pas le cas, le dernier auteur/œuvre est alors éliminé et on recommence.

Sauf que l’auteur/ouvrage ainsi éliminé disparaît des listes, ce qui modifie le premier choix. On continue jusqu’à ce que le vainqueur se dégage, à moins que le choix de n’attribuer aucun prix ne soit majoritaire. Amusant, non ?

Ce système a donc tendance à récompenser des auteurs et des œuvres qui sont déjà très connus, appréciés d’un grand nombre de personnes mais aussi qui ne sont pas détestés trop fort !

Ne comptez donc pas sur ce prix pour vous faire découvrir de nouveaux auteurs ou pour couronner des œuvres « exigeantes », merveilleuse litote.

Le prix Hugo récompense les œuvres accessibles qui plaisent au plus grand nombre ; il faut donc qu’il y ait beaucoup de votants, alors n’hésitez pas l’année prochaine à voter avec votre portefeuille.

Je viens de regarder la liste des Hugo décernés jusqu’à présent et la quantité d’œuvres marquantes et inoubliables est remarquable (vous trouverez une petite sélection toute personnelle en bas de la page. Pour l’année qui nous intéresse, voici les résultats :

Tableau prix HugoL’auteur de Captain Vorpatril’s Alliance est bien sûr Lois McMaster Bujold, l’auteur de 2312 est Kim Stanley Robinson, l’auteur de Blackout est Mira Grant (alias Seanan McGuire), et celui de Throne of the Crescent Moon, un premier roman, est Saladin Ahmed.

Je vous souhaite de bonnes lectures et n’oubliez pas que les romans de John Scalzi sont destinés à un vaste public. N’hésitez donc pas à diffuser l’information autour de vous. La SF a bien besoin de ces œuvres d’initiation !

Alain Kattnig

 

 

Une liste personnelle des Hugo auxquels j’ai le plus adhéré ; la petite * indique une lecture toujours possible de nos jours (à mon sens).

Alfred Bester : L’homme démoli
James Blish : Un cas de conscience
Robert Heinlein : *Etoiles, garde-à-vous !
Walter Miller : Un cantique pour Leibowitz (pas le gros !)
Robert Heinlein : *En terre étrangère
Clifford Simak : *Au carrefour des étoiles
Frank Herbert : *Dune
Robert Heinlein : Révolte sur la lune
Roger Zelazny : *Seigneur de lumière
John Brunner : Tous à zanzibar
Ursula Le Guin : La main gauche de la nuit
Larry Niven : L’anneau-monde
Philip José Farmer : *Le Monde du fleuve
Arthur Clarke : *Rendez-vous avec Rama
Joe Haldeman : *La Guerre éternelle
Kate Wilhelm : *Hier les oiseaux
Frederik Pohl : *La Grande Porte
Arthur Clarke : *Les Fontaines du Paradis
Joan D. Vinge : *La Reine des neiges
David Brin : *Marée stellaire
William Gibson : Neuromancien
Orson Scott Card : *La Stratégie Ender & *La Voix des Morts
Dan Simmons : *Hypérion
Vernor Vinge : *Un feu sur l’abîme
Kim Stanley Robinson : *Mars la verte
Vernor Vinge : *Au tréfonds du ciel
Susanna Clarke : *Jonathan Strange & Mr Norrell
Vernor Vinge : *Rainbows End

Les nouveautés du mois

Notre immanquable rendez-vous du premier mardi du mois… Pour vous présenter nos nouveautés. Autant vous le dire d’entrée de jeu, nous vous avons gâtés pour ce mois de février avec deux auteurs français qui rejoignent notre catalogue et un auteur/blogueur/geek américain qui y a déjà ses habitudes. Tous les trois sont chers à nos cœurs et j’espère bien aux vôtres.

9782841726271_PTout d’abord, nous avons l’immense plaisir d’accueillir une grande dame de la littérature jeunesse : Danielle Martinigol. Son roman Cantoria vous plongera dans un univers sonore où les engins volants sont propulsés grâce à l’énergie produite par des voix humaines.

— Réalises-tu, Khena, que tu pars pour le cantorium, le plus haut lieu consacré au chant de toute la planète Cantoria ? Tu en as tant rêvé ! Nul autre endroit n’est aussi célèbre pour accomplir une carrière de chanteuse au service de la déesse Astrale. Et voilà qu’à partir de demain, tu seras là-bas et tu feras partie des meilleures Notes du monde !

Mais sur Cantoria tous les chanteurs ne sont pas égaux. Conduite par Arth, un garçon à la voix exceptionnelle, la révolte gronde. Lorsque Khena part aux limites du système stellaire, Arth et les rebelles embarquent clandestinement. Mais une menace rôde dans l’espace. Et dans l’ombre les enChanteurs agissent…

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L’habitué des lieux n’est nul autre que John Scalzi dont nous vous proposons de découvrir la dernière création : Redshirts. Une histoire de personnel de vaisseaux spatiaux dont la couleur de l’uniforme a tendance à déterminer le taux de mortalité. Incroyablement élevé, soit dit en passant.

Années 2460. Lʼenseigne Andrew Dahl vient dʼêtre affecté à bord de lʼIntrépide, le prestigieux vaisseau amiral de lʼUnion universelle. Génial ! Pas tout à fait. Les jeunes recrues de lʼéquipage ne tardent pas à sʼen apercevoir, les sans-grade comme eux ont une fâcheuse propension à trouver une mort spectaculaire au cours des missions dʼexploration alors que leurs supérieurs – le commandant, le premier officier scientifique et lʼhéroïque lieutenant Kerensky – sʼen tirent toujours à bon compte. Il faut bien lʼadmettre : les « redshirts » sont éminemment périssables. Compris. Sʼils tiennent à survivre en dépit de la couleur de leur tenue, Andrew et ses compagnons sont condamnés à résoudre le mystère et à trouver une parade.

Une farce éblouissante à se tordre de rire. Croyez-mʼen, jʼai réglé leur compte moi aussi à un certain nombre de Redshirts. (Melinda Snodgrass, scénariste en chef de Star Trek : The Next Generation.)

9782841726257_PEnfin, un auteur que vous ne connaissez pas encore, mais qui devrait trouver une place de choix sur vos étagères et vos terminaux de lecture, j’ai nommé Régis Goddyn dont Le sang des 7 Rois nous a enthousiasmés.

25 juillet 806

Deuxième jour de traque. Depuis le départ du château, la pluie n’a pas cessé de tomber. Je profite d’une roche en surplomb pour abriter le journal et écrire ce premier compte-rendu. Arrivés sur les alpages, nous avons suivi la crête pour trouver des indices. Rien ne nous avait préparés à ce que nous avons trouvé là. Un autre campement avait été édifié à cinquante pas à vol d’oiseau du premier et tout indique qu’alors que nous pensions notre retard considérable, ses occupants s’en étaient allés quelques heures auparavant.

Entrez dans l’univers des 7 royaumes où sévit l’inquisition, et découvrez le secret de l’origine du sang bleu.
Un événement en fantasy française. Un premier roman, un coup de maître.

Vous retrouverez toutes ces nouveautés chez vos libraires préférés dès le 21 février. D’ici là, bonnes lectures !

L’étrange carrière de John Scalzi

Vous avez lu, que dis-je, vous avez adoré Le Vieil Homme et la Guerre et vous pensez, légitimement, que John Scalzi fait partie de cette longue cohorte d’écrivains militaristes américains.
Il y en a des bons, des intéressants, d’ailleurs vous en trouverez même deux chez nous… Mais ce sous-genre ne rencontre que peu d’intérêt de la part des éditeurs d’ici, sans doute une histoire de psyché différente entre les deux rives de l’Atlantique ou un moins grand fétichisme envers les armes – insérez vos hypothèses ici.

Cependant l’usage de cette classification n’est pas du tout adapté à John Scalzi ; il s’agit d’un malentendu et, oserais-je même dire, un fructueux malentendu. Car, tentons l’hypothèse, Scalzi est avant tout un chroniqueur. N’a-t-il pas commencé par être le rédacteur en chef d’une importante feuille de chou universitaire (le Chicago Maroon) avant de poursuivre par des chroniques de films dans la presse ? Par la suite ce fut AOL qui s’offrit ses services de longues années durant, la chronique étant particulièrement adaptée à cette nouvelle ère humaine qu’est l’InfoMonde. Et en parallèle John a lancé l’un des blogs encore actifs le plus ancien whatever.scalzi.com ; 1998, imaginez-vous ?

Cependant, éditorialement parlant, la forme courte est aujourd’hui devenue un non-sens économique. Pour exister en tant qu’auteur vous devez écrire sous forme longue.
Notre homme n’étant pas étranger à ce propos, il commit donc en 1997 ce qui devint Imprésario du troisième type, un roman utilisant les codes de la SF pour caricaturer acteurs et agents hollywoodiens. Mais, malgré sa mise à disposition sur la toile, le roman n’attira pas tout de suite l’attention des éditeurs traditionnels (avez-vous remarqué comme cela est en train de changer ? Comment croyez-vous que Larry Correia s’est fait connaître ?).

Que faire alors ? Tout en poursuivant l’écriture de guides plus ou moins loufoques (du guide de l’observateur de la voûte céleste, The Rough Guide to the Universe, à la compilation des actions humaines les plus stupides, The Book of the Dumb), je pense que ce problème a continué de le hanter jusqu’à ce qu’il observe la domination du roman de guerre version SF dans les rayons des librairies…
Le résultat ? Vous l’avez eu entre vos mains, c’est l’histoire de John Perry (Le Vieil Homme et la guerre, Les Brigades fantômes, La Dernière Colonie) ; et à la fin de cette trilogie, une utopie pacifiste dans laquelle l’Union Coloniale humaine jouait d’ailleurs plutôt le mauvais rôle !

Nous sommes donc bien loin du portrait-type ou de l’idée que nous nous faisons facilement de ces auteurs. Ici John Scalzi s’est simplement glissé dans un genre qui ne lui était pas naturel mais il y a écrit à sa façon, sans pouvoir s’empêcher de pervertir les codes… pour notre plus grand plaisir !
Depuis John Scalzi est devenu une vraie star de la SF outre-atlantique, certainement du fait aussi de la figure sympathique qu’il incarne presque quotidiennement au travers de son blog.
Les contraintes d’édition ont donc presque disparu pour lui, il a reçu carte blanche et il ne s’en prive pas !

Pour preuve, l’un de ses derniers romans reprend presque exactement l’intrigue d’un vieux roman de SF des années cinquante, Fuzzy Nation, dans lequel un prospecteur chanceux doit choisir entre sa nouvelle fortune ou la liberté pour les petites fourrures intelligentes qui ont la malchance d’habiter sur cette fortune. Une mignonne SF de prétoire.
Plus étonnante encore est l’idée de départ de The Android’s Dream, satire des histoires d’empires galactiques mais dans laquelle la Terre est en bas de l’échelle, ce qui n’empêche pas ses propres racistes de provoquer un gravissime incident diplomatique grâce au langage des odeurs (si vous sentez où je veux en venir…) de l’allié extraterrestre de la Terre. S’ensuit une série improbable de péripéties satirico-hilarantes.

Mais, malgré tous les efforts de John Scalzi, aucune de ses diversifications n’a pour le moment connu l’énorme succès du Vieil Homme et la Guerre. Faut-il y voir une erreur dans le choix du public SF, un désintérêt pour ses pochades ? Ou faut-il constater la permanence de l’attrait du Grand Large (l’espaaaaace) parmi ce public ? Ou alors il s’agit d’un cas, classique, de contraintes d’écriture fructueuses ?

Qu’en dites-vous ?

P.S. Au début je voulais vous parler du prochain livre de John Scalzi, Redshirts, et puis mon introduction a un peu dévié… peut-être la prochaine fois ?