La pratique de l’Hilketa selon John Scalzi

L’hilketa est un sport inventé aux États-Unis où deux équipes de onze joueurs ont pour principal objectif d’arracher la tête à l’un de leurs adversaires puis de la lancer ou de la porter entre les poteaux de but.

Ils marquent ainsi des points auxquels peuvent s’ajouter ceux attribués en récompense d’actions défensives ou offensives. En raison de la violence de cette discipline, aucun organisme humain n’est présent sur le terrain pendant la partie. Toutes les actions de jeu s’effectuent à l’aide de transports personnels (ou “cispés”). De ce fait, et puisque les cispés étaient jusque récemment pilotés exclusivement par des personnes atteintes du syndrome d’Haden, tous les hilketeurs professionnels sont à ce jour des “enfermés”.
Malgré la relative jeunesse de ce sport, son dynamisme et son système de marquage de points lui ont acquis très vite une popularité exceptionnelle. Pourtant, la nécessité de recourir à des cispés très spécialisés et onéreux limite sa pratique à un niveau professionnel national. La plus grande organisation encadrant l’activité est la Ligue nord-américaine d’hilketa (LNAH), qui fait s’affronter vingt-quatre équipes aux États-Unis, au Canada et au Mexique dans deux conférences comptant chacune deux divisions. La ligue devrait s’enrichir de quatre nouvelles équipes dans les deux ans à venir et de quatre autres d’ici dix ans.
Le nom de ce sport vient du mot basque signifiant “meurtre”.

RÈGLES
L’hilketa se joue à deux équipes comptant chacune onze joueurs plus cinq de réserve sur le banc de touche. À aucun moment une équipe n’aligne plus de onze joueurs simultanément sur le terrain.
Un terrain d’hilketa, dont la forme et la superficie varient en fonction du stade ou de la salle, doit présenter deux caractéristiques essentielles : deux camps vaguement symétriques contigus mesurant chacun entre 2 700 et 3 800 mètres carrés avec à chaque extrémité deux buts identiques. Ces dimensions sont dérivées de la forme et de la superficie d’un terrain de football américain, où se jouait à l’origine l’hilketa, et qui constitue le format “par défaut” du jeu. La souplesse de ces dimensions lui permet de se pratiquer dans beaucoup de lieux différents. Elle permet en outre de varier les stratégies. Les règles du jeu permettent aussi l’ajout de certaines “particularités”, telles que des buttes ou autres accidents topographiques.
Par ailleurs, des armes sont disposées de manière aléatoire en dix points de chaque camp : deux battes, deux masses d’armes, deux haches, deux épées, une arbalète et une grenade. Les carreaux d’arbalète se terminent par un embout en mousse équipé de capteurs permettant d’évaluer les dégâts infligés, lesquels sont répercutés sur les fonctionnalités du cispé touché. La grenade est conçue dans le même esprit. Les armes de corps à corps sont quant à elles étudiées pour simuler des blessures sans réellement détruire les transports utilisés. Les joueurs ont la possibilité, mais pas l’obligation, de choisir une arme pendant la partie.
Il n’existe pas de poste fixe à l’hilketa. Si chaque équipe désigne un capitaine, c’est uniquement pour présider aux exigences du protocole, telles que le tirage à pile ou face en début de rencontre. En revanche, quatre modèles de cispés homologués offrent différents avantages offensifs et défensifs en fonction de quatre attributs principaux : puissance, vitesse, agilité et résistance.

– Général : modèle polyvalent de base offrant des performances équilibrées en matière de puissance, de vitesse, d’agilité et de résistance.
– Tank : le “cispé d’assaut” est le plus puissant et le plus résistant de tous les modèles, mais il est lent et manque d’agilité.
– Éclaireur : le “cispé de reconnaissance” est le plus rapide et aussi le plus facile à endommager ; son agilité se situe entre celle d’un général et d’un tank.
– Guerrier : le plus agile de tous les modèles, il est relativement puissant mais assez lent et peu résistant. Les guerriers sont les seuls joueurs autorisés à porter plus d’une arme à la fois. Dans la pratique, ils peuvent donc attaquer avec deux armes alors que les autres ne peuvent en manier qu’une.

Les performances de chaque modèle de cispé dans les différentes catégories sont définies par la LNAH. L’entraîneur d’une équipe a cependant la possibilité d’augmenter dans une limite de 20 % la valeur d’un de ces attributs pour un seul joueur jusqu’à la fin de la partie ou de la campagne. En contrepartie, ce paramètre est réduit dans les mêmes proportions chez tous les autres joueurs de l’équipe. Ainsi, si un joueur devient de 10 % plus rapide que ne le lui permet normalement son modèle de cispé, tous ses coéquipiers deviennent de 10 % plus lents, et ce quel que soit leur transport. Cette disposition autorise d’intéressantes stratégies fondées sur le rapport entre atout et handicap dans bien des situations.
L’entraîneur attribue un modèle de cispé aux joueurs actifs et de réserve avant le début de la partie. Une fois les modèles définis, aucun échange n’est plus permis. Cependant, un joueur de réserve peut remplacer n’importe quel coéquipier actif au début de chaque campagne. Une fois remplacé, un joueur précédemment actif ne pourra plus retourner sur le terrain que si son remplaçant se trouve dans l’incapacité de continuer à jouer pour une raison validée par les arbitres de la rencontre. De même, les cispés occupés par les joueurs ne sauraient être échangés qu’en cas de dysfonctionnement étranger au jeu, à l’appréciation des arbitres. Dès lors, les “blessures”, de même que l’usure, jouent un rôle dans la gestion d’une équipe.
Un match se compose de deux mi-temps de quarante-cinq minutes. Les capitaines des deux équipes se rencontrent au milieu du terrain pour tirer à pile ou face. Le vainqueur de ce tirage choisit de défendre ou d’attaquer. À l’issue de la première période, les équipes changent de camp.
Chaque mi-temps commence par une première “campagne”. Une campagne est une séquence de jeu où l’équipe attaquante doit tenter de décapiter un joueur adverse désigné puis de marquer un but avec sa tête. Elle se divise en deux parties : la “capo”, période de quatre minutes pendant laquelle l’équipe attaquante doit s’approprier la tête, et la “coda” de quatre minutes également pendant laquelle il convient de faire franchir le but à la tête.

Le but est constitué de deux hauts poteaux espacés de sept mètres et de deux autres poteaux plantés de part et d’autre, à sept mètres des premiers. Par ailleurs, un cercle de quatre vingt-dix centimètres de diamètre est fixé au centre d’un filet de la même largeur tendu entre les deux poteaux à une hauteur de six mètres. Pour marquer, les attaquants doivent lancer ou porter la tête entre les poteaux ou dans le cercle. Un but marqué entre les poteaux centraux est un “but intérieur”. Un but marqué entre un poteau central et un poteau externe est un “but extérieur”. Un but marqué dans le cercle est un “but en hauteur”. Une fois lancée, la tête ne doit pas toucher le sol avant de franchir la ligne de but. Avant de la lancer, le joueur doit se trouver à moins de neuf mètres du but.

Les buts se présentent ainsi (dessin de Mikael Cabon validé par John Scalzi)

Au début de chaque campagne, l’équipe attaquante se regroupe dans un “cercle de départ” de neuf mètres de diamètre devant ses poteaux centraux. L’équipe défensive se déploie à sa guise dans sa moitié du terrain, c’est-à-dire le plus souvent près des postes d’armes. Aucune arme ne doit être touchée avant le début de la campagne. Aucun joueur ne peut s’emparer d’une arme placée dans le camp adverse avant qu’un attaquant n’ait franchi la ligne de milieu de terrain. Le jeu commence au coup de sifflet de l’arbitre, qui coïncide avec la désignation de la “chèvre” (le défenseur dont la tête devient la cible). Celle-ci est choisie de manière aléatoire par un ordinateur et signalée aux adversaires et aux spectateurs par un anneau de témoins lumineux fixés autour du cou ou de la tête du cispé, qui restent allumés jusqu’à la fin de la campagne. La chèvre est la seule parmi les défenseurs à ne pouvoir se munir d’une arme. Pour échapper à la capture, elle doit courir ou se battre avec son seul cispé. Elle peut désarmer un adversaire mais doit alors se débarrasser de l’arme (ou la remettre à un coéquipier) sans l’utiliser de manière offensive.
Au moment où la chèvre est désignée et où retentit le coup de sifflet de début de campagne, l’équipe attaquante a trente secondes pour franchir la ligne de milieu de terrain. Une fois un attaquant passé dans le camp adverse, tous les joueurs peuvent se répartir sur l’ensemble du terrain et y récupérer les armes restantes. Si l’équipe attaquante ne franchit pas la ligne dans les trente secondes réglementaires, elle reçoit une pénalité, qui est déduite de son score, et une nouvelle campagne commence. L’équipe attaquante se retrouve alors en défense. À son tour, elle ne pourra pas pénétrer dans l’autre camp avant qu’un de ses adversaires n’ait franchi la ligne médiane.
Pour décapiter la chèvre, un attaquant peut faire usage d’une arme (un carreau d’arbalète en pleine tête déclenche sa chute) ou de la seule force de son cispé. Une fois la tête arrachée, l’attaquant qui s’en trouve en possession est dénommé le “porteur”. Son objectif est de la porter vers son but. Tant qu’un joueur est porteur de la tête, il n’a pas le droit d’être armé. Sans l’aide de ses coéquipiers, il est donc vulnérable.
Le porteur peut choisir de remettre ou de lancer la tête à un coéquipier. Le nouveau porteur doit alors lâcher ses armes éventuelles.
Pour reprendre possession de la tête, les défenseurs tenteront de l’arracher des mains du porteur, de mutiler celui-ci dans l’espoir de récupérer son fardeau ou de l’intercepter pendant une passe. Une fois les défenseurs en possession de la tête, ils ont la possibilité soit de jouer la montre pendant la coda, ce qui ne leur rapportera pas de points, soit de restituer sa tête à la chèvre, ce qui sera récompensé. La tête doit alors se trouver entre les mains d’un défenseur quand elle entre en contact avec la chèvre. Dès cet instant, elle est considérée comme restituée et la coda prend fin.
Les attaquants peuvent tenter de reprendre la tête ; les défenseurs peuvent alors essayer de la récupérer à leur tour, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la coda. Tant que la tête ne sort pas du terrain, ne franchit pas la ligne de but ni n’est restituée à la chèvre, elle reste en jeu.
Si le porteur sort du terrain ou si la tête en franchit les limites d’une quelconque manière, le chronomètre est arrêté jusqu’à ce qu’elle soit récupérée et remise en jeu par un des arbitres à l’endroit de sa sortie. L’arbitre tourne alors le dos au terrain avant d’y lancer la tête et les deux équipes s’affrontent pour en prendre possession. Si la tête était sortie entre les mains du porteur, celui-ci ne peut pas retourner sur le terrain avant que la tête ne soit de nouveau en jeu. De même, tout joueur (autre que le porteur) sorti du terrain pendant une campagne en est exclu jusqu’à son terme. Son équipe continue à jouer sans lui.
Si les attaquants n’arrivent pas à décapiter la chèvre pendant les quatre minutes de la capo, la campagne prend fin. L’équipe attaquante passe alors en défense et une nouvelle campagne commence.
Si les attaquants n’arrivent pas à marquer un but pendant les quatre minutes de la coda, la campagne prend fin. L’équipe attaquante passe alors en défense et une nouvelle campagne commence. Une brève pause entre deux campagnes permet au personnel de terrain d’assurer la remise en place des armes et aux techniciens de restituer aux cispés les organes perdus lors de la phase précédente.
Si la mi-temps arrive à son terme pendant la capo d’une campagne, le jeu s’arrête. Si elle prend fin pendant la coda, le jeu continue jusqu’à ce que le porteur marque, perde possession de la tête ou se retrouve dans l’incapacité de la déplacer pendant trois secondes à la suite d’un plaquage ou d’une immobilisation opérés par ses adversaires. Dans cette situation, le porteur n’a pas le droit de remettre ni de lancer la tête à ses coéquipiers.
L’évaluation des dommages subis par les cispés mérite un éclaircissement. Comme précisé plus haut, les armes de corps à corps, l’arbalète et la grenade sont conçues pour simuler des blessures plutôt que d’endommager réellement les machines. Si les coups peuvent abîmer les transports, il s’agit principalement d’usure. Tant les armes que les cispés sont équipés de capteurs permettant aux cispés de reconnaître l’arme qui les attaque, ainsi que l’intensité et la localisation des “dégâts” subis, et d’ajuster leurs capacités en proportion jusqu’à la fin de la campagne. De même, en fonction de la nature et de la puissance d’une frappe, un cispé pourra perdre un bras, une jambe ou la tête pendant la partie. S’il perd un bras ou une jambe, il pourra continuer à participer au jeu dans la limite où ses membres restants le lui permettront. S’il perd la tête, il restera hors course jusqu’à la fin de la campagne.
Il est interdit de se servir d’un membre ou de la tête d’un autre cispé comme d’une arme. En revanche, un joueur pourra se réapproprier son bras ou sa jambe afin d’attaquer ou de se défendre avec.
Des dégâts peuvent également être infligés à mains nues en combat rapproché. Ils sont alors généralement moins importants (sauf dans le cas d’une attaque par un cispé d’assaut).
Quand un joueur est la “chèvre”, la force nécessaire pour lui arracher la tête est environ deux fois moindre que d’ordinaire. Par conséquent, il est possible de décapiter une chèvre à la main.
Le règlement de la LNAH interdit aux joueurs de désactiver entièrement la sensibilité à la douleur de leur cispé, et ce afin de faciliter son entretien et ses réparations. La douleur ressentie est généralement comprise entre 5 et 10 % du paramètre habituel.

DÉCOMPTE DES POINTS
Les points se comptabilisent ainsi :
Remarque : en cas de tentative infructueuse de but en hauteur, le joueur ne reçoit aucun point. Un but en hauteur est considéré comme tenté quand la tête touche le filet ou passe par-dessus sans franchir le cercle. Lorsqu’un but en hauteur est tenté mais que la tête effleure le filet sans franchir le cercle, le joueur peut essayer de la rattraper avant qu’elle ne touche le sol et de convertir sa tentative en but intérieur ou extérieur. Aucun autre joueur n’a le droit de marquer un but après une tentative de but en hauteur. L’échec d’un but en hauteur met un terme à la coda. Si la tête passe sous le filet sans le toucher, le but est considéré comme intérieur.
Récupération de la tête de chèvre : de 1 à 4 points en fonction du temps de coda restant, comme indiqué ci-dessus.
À l’exception de ceux correspondant à la récupération de la tête, les points ne sont attribués qu’une fois celle-ci passée au-delà de la ligne de but. Tous les points accumulés pendant la campagne sont alors ajoutés au score de l’équipe. Pas de but, pas de points.
Ainsi, le nombre maximum de points que l’on peut marquer à l’issue d’une campagne fructueuse en attaque est de dix-huit ; le minimum est de trois. Le nombre maximum de points que l’on peut marquer à l’issue d’une campagne fructueuse en défense est de quatre ; le minimum est de zéro.
Toute faute relevée pendant le jeu peut aboutir à la déduction de points du score final. Parmi les fautes possibles figurent le non-franchissement de la ligne médiane dans le temps réglementaire, le franchissement volontaire des limites du terrain et l’usage d’armes non autorisées.

LIGUE, CLASSEMENT ET SCORE
La Ligue nord-américaine d’hilketa compte actuellement vingt-quatre équipes dans deux conférences séparées en deux divisions. Ce sont :Au cours des deux années à venir, des équipes verront le jour dans quatre villes présélectionnées, à raison d’une par division : Philadelphie dans le Nord-Est, Washington D. C. dans le Sud-Est, Kansas City dans le Nord-Ouest et Austin dans le Sud-Ouest.
La saison d’hilketa se déroule de la même manière que celle du football américain avec quatorze matchs disputés d’avril à juillet et trois rencontres d’intersaison en août. Chaque équipe se mesure aux cinq autres de sa division, à cinq équipes de l’autre division de sa conférence et à deux de chaque division de l’autre conférence. Parmi les séries éliminatoires figurent les championnats de divisions, les championnats de conférences et le championnat de la ligue, appelé “coupe Haden”.
Les classements sont déterminés en fonction d’un système de points similaire à celui du hockey sur glace. Une victoire rapporte trois points, un match nul un point et une défaite zéro. L’équipe ayant marqué le plus grand nombre de points à l’issue de la saison reçoit le bouclier Sebring-Warner.
La détentrice actuelle de la coupe Haden est l’équipe des Boston Bays. La détentrice du bouclier Sebring-Warner est celle des Vancouver Lights.

DIFFICULTÉS PARTICULIÈRES ET POLÉMIQUES
Étant donné que l’hilketa exige le recours à des cispés, tous les joueurs professionnels sont actuellement atteints du syndrome d’Haden. Cette situation entraîne des récriminations de la part d’hilketeurs valides des ligues amatrices et virtuelles (encore en développement, celles-ci permettent de jouer sans cispé), qui se plaignent de discrimination et se prétendent aussi bons sinon meilleurs que les hilketeurs professionnels actuels, au point de menacer d’organiser des ligues concurrentes. Puisque l’hilketa fait l’objet de brevets et de marques commerciales déposées de la LNAH, et que l’usage des cispés était jusqu’à récemment réglementé par le gouvernement des États-Unis et celui d’autres pays, ces réclamations n’ont pour l’instant pris que très peu d’ampleur.
Puisque l’organisme physique des sportifs hadens nécessite une surveillance médicale constante et ne peut, dans certains cas, être déplacé sans des efforts et un coût considérables, beaucoup d’hilketeurs pilotent leur cispé à distance plutôt que dans les salles médicalisées à la pointe de la technologie mises à leur disposition dans les stades avec le personnel adéquat. Il en résulte des accusations de “remplacements illicites”. Des joueurs peu performants seraient remplacés illégalement avant ou même pendant un match par des sportifs plus accomplis. Ce pilotage à distance rend aussi plus difficiles les contrôles anti-dopage.
Même si l’hilketa repose sur des sportifs hadens, les propriétaires des équipes de la LNAH sont majoritairement des nonhadens. Une seule actionnaire (Gabrielle Garcia, des Arizona Howlers) justifie d’un lien de parenté avec un haden. Ce problème, auquel vient s’ajouter le plafonnement des salaires à l’échelle de la ligue, incite certains hadens à s’élever contre celle-ci, voire à la boycotter. En réponse, la LNAH prétend chercher des actionnaires hadens ou proches d’hadens pour les équipes de son projet d’expansion. Parmi les nouveaux actionnaires potentiels les plus en vue figurerait le magnat de l’immobilier et ancienne vedette de la NBA Marcus Shane.
Certains locuteurs de la langue basque se plaignent du nom de ce sport, qui donnerait selon eux une mauvaise image de leur culture.

Article écrit par John Scalzi traduit par Mikael Cabon.

Source : Tor.com

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